Ученето чрез игра, еdutainment и анимацията – образователни подходи със забавен характер
Докторант Живка Илиева
РУ “Ангел Кънчев“
ФПНО, катедра ППИ
zhilieva[at]uni-ruse.bg
Learning through play, edutainment and animation – educational approaches with a fun character
Zhivka Ilieva, Phd student
„Angel Kanchev“ University of Ruse
Faculty of Natural Sciences and Education
Department: Education, Psychology and History
zhilieva[at]uni-ruse.bg
Abstract:Undoubtedly, one of the most important tasks of modern education is to increase the effectiveness of the learning-cognitive process and its results. A common obstacle is the lack of motivation among learners, on which their success depends. Today’s students have specific learning characteristics that influence the educational process. They want learning to be fun, attractive, entertaining, to bring them pleasure and joy. One of the ways for students to participate willingly and curiously in the educational and cognitive activity is the inclusion of the game in the training. In modern pedagogical theory and practice, there are three approaches in which the game occupies an important place – learning through play, edutainment and the animation approach. The present development aims to bring greater clarity in distinguishing the approaches in terms of their origin, the concepts with which they are denoted, the methods and means used, their benefits and drawbacks. More attention is paid to the edutainment features and the animation approach as newer approaches.
ВЪВЕДЕНИЕ
Съвременната образователна парадигма е свързана със създаване на благоприятна учебна среда за новото поколение учащи и с използването на иновативни подходи, модели, методи и средства на обучение. Все по-често ученикът е поставен в центъра на педагогическото взаимодействие чрез личностно-ориентиран подход на обучение, който акцентира на неговите потребности, интереси, очаквания, темп на развитие. Установено е, че днешните деца имат специфични когнитивни особености в сравнение с предходните поколения, с които педагогическата теория и практика трябва да се съобразят, за да се удовлетворят очакванията по отношение на ефективността на обучението и образователните резултати. В противен случай ученето се превръща в скучна и тягостна дейност за учениците, мотивацията им спада, а постиженията им са неудовлетворителни. Подрастващите имат нужда да споделят своите възгледи и идеи, да се изявят, искат да са активни участници в процеса на придобиване на знанията, уменията, отношенията и педагогически адаптирания социален опит. Затова те предпочитат интерактивните методи на работа, които им предоставят възможност пълноценно да общуват и да си сътрудничат както с другите в групата, така и с педагога. Учениците искат знанието да е поднесено атрактивно, занимателно, да откриват личностен смисъл в неговото придобиване и полезността му в реалните житейски ситуации. Те желаят да се забавляват, докато учат, да извършват разнообразни дейности, които да отговарят на техните потребности, да изпитат радост, интерес, изненада, удоволствие и удовлетворение от ученето. За да отговори на нуждите на съвременните деца, педагогическата общност все повече обръща внимание на „ученето чрез преживяване“, „ученето чрез опит“, „ученето в и чрез дейността“, както и на забавния характер на обучението с оглед повишаване мотивацията на учениците за полагане на учебен труд и активното им участие в учебния процес. Един от начините ученето да стане забавно и интересно, а учениците да участват активно и с желание, е включването на играта в учебно-познавателната дейност. В педагогическа теория и практика подходите, в които играта заема важно място, са три – анимативният подход, ученето чрез игра и образованието чрез забавление, т. нар. еdutainment. Подходите са много близки, защото правят ученето занимателно, увлекателно, приятно, носят удоволствие и повишават мотивацията на учащите се. Сходството помежду им е предпоставка за погрешното им възприемане понякога. Например проведена анкета с детски учители разкрива, че педагозите се припознават в ролята на аниматор, но свързват анимативния подход интуитивно с филмовата анимация и не могат да посочат конкретни методически насоки или други педагогически изисквания, свързани с темата (Каlchеvа, 2015). Разграничаването на подходите е трудно, ако не се познава историята на възникването им, понятията, с които се обозначават, характеристиките им, както и методите, с които си служат. За да бъдат използвани ефективно в образованието, е необходимо педагогическите кадри да са запознати с техните предимства и недостатъци. Тук е редно да се отбележи, че ученето чрез игра е отдавна утвърден подход в практиката, който е с известни и с доказали се ползи във времето. По-нови и по-малко познати са анимативният подход и еdutainment. Затова по-долу ще акцентираме върху тях, като посочим значението им за развитието на подрастващите, опирайки се на сравнително нови експериментални изследвания, анализи и проучвания. Ще представим информация относно възникването на подходите и обособяването им за целите на образованието, методите и средствата, които използват, ще разкрием техните преимущества и недостатъци.
ИЗЛОЖЕНИЕ
Ученето чрез игра
Идеята за ученето чрез игри, които правят обучението забавно, интересно и провокират познавателния интерес на учениците, е позната от векове. Още през IV в. пр.н.е. великият древногръцки философ Платон посочва необходимостта на децата от игри и забавления, препоръчвайки следното: “Обучавайте момчетата на науките не с насилие, а като че играят“ (по: Vitanova, 2019: 30). Тази идея споделя и основоположникът на педагогическата наука Ян Амос Коменски в книгата си „Велика дидактика” (1632 г.), включвайки играта като част от педагогиката на обучението. Той определя игрите съобразно възрастовите особености на децата и съставя съответните правила за употребата им. Коменски разграничава игрите в два основни вида: първият вид, са игрите драматизации, а вторият вид, са дидактичните игри, които са приятен метод за възпитанието на тялото и ума (по: Nemec & Trna, 2007).
В исторически контекст идеята за обучението чрез игри намира израз в творчеството на редица писатели, философи, педагози и други учени като Квинтилиан, Виторино да Фелтре, Франсоа Рабле, Мишел дьо Монтен, Томас Мор, Томазо Кампанела, Джон Лок, Жан-Жак Русо, Йохан Хербарт, Робърт Оуен, Фридрих Фрьобел, Джон Дюи, Мария Монтесори, Йохан Хьойзинха и др (Vitanova, 2019; Galabova, 2000).
Днес игрите се използват широко в сферата на неформалното образование – в различни организации, свързани със свободното време на подрастващите и неговото пълноценно оползотворяване, като спортни школи, художествени състави, кръжоци, клубове по интереси, ансамбли и др. Обучението чрез игри присъства задължително в предучилищното образование, като намира своето място и във останалите образователни етапи. Игрите отдавна са доказали своята ефективност в педагогическата практика като метод, форма и средство на обучение с важно значение за формирането на личността. Те оказват положително въздействие върху всички аспекти на развитието на учащите се: интелектуалното, нравственото, емоционалното, естетическото, трудовото и физическото развитие, влияят върху поведението и социалното им приобщаване. Що се касае до негативните им страни, те са малко и са незначителни. Един неблагоприятен ефект от игрите е възникването на конфликти между участниците по повод неспазване на правила, разпределение на ролите, поява на повишена конкуренция и съревнование, нежелано лидерство и др., които един опитен педагог бързо може да неутрализира. Друг придружаващ момент в игрите са радостните чувства, въодушевлението и ентусиазмът на децата, които оказват влияние на дисциплината и могат да доведат до пречки при реализацията им.
Въпреки че игрите имат важно значение за развитието на личността и много преимущества, те не винаги са предпочитани от педагогическа гледна точка. Причините за това са различни: едни учители смятат, че ученето е сериозна дейност и не бива да бъде обвързвана със забавата и развлечението, които носят игрите, други споделят, че няма достатъчно време за игри в учебния процес, а трети, че учениците са много емоционални по време на игра и трудно овладяват дисциплината и др. Според И. Ризов ученето и играта най-успешно се разделят тогава, когато учителите кажат, че „ученето не е игра, а трудно и отговорно занимание” и започват да поправят грешките на децата с червено още в детската градина (Rizov, 2018: 31).
Игрите се отличават със своето богато разнообразие, което улеснява подбора им в практиката. Едно от най-разпространените подразделения у нас на игрите с учебни цели в началното училище е на И. Миленски. Той разграничава следните видове игри: дидактични, подвижни, музикални, игри-драматизация, сюжетно-ролеви, строително-конструктивни и компютърни, електронни и мобилни. За по-големи ученици и учащи са подходящи и други игрови формати като драма игри, театрални игри, ролеви игри, делови игри, симулативни игри и др. Обикновено традиционното схващане за подхода учене чрез игри се основава на всичките им разновидности, като компютърните, електронните и мобилните игри се причисляват към други по-нови подходи и се обособяват като отделно поле в педагогическата практика, обозначавано под различни наименования като геймификация, обучение, базирано на игри, обучение чрез сериозни игри или еdutainment. В следващите параграфи ще разгледаме в детайли развитието на посочената концепция за обучението чрез компютърни, електронни и мобилни игри.
Edutainment
В нашето съвремие идеята за съчетаването на ученето и забавлението в образованието намира израз и в понятието еdutainment. Терминът е неологизъм, съчетаващ в себе си две думи „education” – образование и „entertainment” – забавление. Той е разпространен от десетилетия и е изключително популярен в развитите страни, които се отличават с технологичен напредък. За първи път се използва от Компанията „Уолт Дисни” през далечната 1948 г. за да опише поредицата „За истинските приключения на живота”.[1]
След 1970 г. еdutainment започва да се използва като класическа формула за създаване на образователни компютърни игри, които се основават на различни теории за обучение (Aksakal, 2015). Терминът сериозни игри също се появява за първи път през 1970 г., когато Кларк Абт създава своята игра, представяща възможните последици от Студената война в световен мащаб. През 1971 г. е създадена първата обучаваща компютърна игра „The Oregon Trail“, която е изцяло текстова. В следващите години създадените компютърни игри са главно за забавление и имат комерсиални цели. С развитието на модерните технологии освен комерсиалните игри започват да се изработват игри и с образователни цели, като те са предимно в сферата на културата и изкуството. Същинското развитие на игрите за обучение започва с първата станала популярна съвременна видео игра „America’s Army“ през 2002 г (Terzieva et. al, 2017).
Изложените данни ни дават основание да заключим, че еdutainment и идеята за обучение чрез компютърни игри се заражда през 1970-1971 г., но се развива и навлиза в образованието доста по-късно – след 2002 г., което се обуславя и от напредъка на технологиите.
Въпреки че терминът еdutainment съществува отдавна, и до днес не е намерено единно общоприето определение за него. Търсейки сведения по проблема, открихме множество дефиниции за понятието. В един от проучените информационни източници, водещ международен академичен издател, ангажиран да улеснява откриването на най-новите изследвания от цял свят (IGI Global)2, се откриват 39 формулировки за термина. Те се споменават в различни научни публикации (наръчници, енциклопедии, книги). Дефиниции за edutainment се откриват и в много научни статии. По-долу ще обобщим основните схващания за термина въз основа на посочените източници.
Повечето автори като А. Друин, Ц. Соломон, Ф. Колас, M. Де Санто, A. Пиетросанто и др. определят еdutainment като вид забавление, проектирано с цел да образова, чрез включване на разнообразни средства като мултимедиен софтуер, интернет сайтове, музика, филми, видео, компютърни игри и телевизионни програми (Cuccu, 2009; Eck, 2009 са по: IGI Global) (Druin & Solomon, 1996; Colace, De Santo, Pietrosanto, 2006 са по: Aksakal, 2015). Основната цел на еdutainment е да привлече вниманието на ученика и да го накара да се съсредоточи върху определени събития и учебния материал по време на обучението (Okan, 2003; Hussain et al., 2003). Някои изследователи по проблема поставят акцент преди всичко на компютърните игри с учебни цели, създадени за забавление, назовавани с термина геймификация (Vitale & Blumberg, 2021; Santos, 2017 са по: IGI Global). Според Н. Витанова геймификацията е средство на дидактическата анимация, сложен феномен, основан на принципите на играта, използван в неигрови ситуации, характеризиращ се с игрови механики, динамика, интерактивност и естетика (Vitanova, 2019).
Други изследователи считат, че еdutainment е хибриден игрови жанр, включващ някакъв тип учебна цел, който разчита не само на визуален материал и игрови формати, но и на разказ, на ученето чрез взаимодействие и комуникация, на по-неформални и на по-малко дидактични стилове на общуване (Buckingham & Scanlon, 2001 са по: Aksakal, 2015) (Huijser, 2007 е по: IGI Global). Например в статията си Н. Аксакал обръща внимание на по-различни начини на въздействие върху обучаемите като поемане на роля и взаимодействие, драматизация, симулация, положителната атмосфера в класната стая и влиянието на педагога (Aksakal, 2015).
Съществуват и по общи схващания за понятието, свързващи го с употребата на различни форми или методи на забавление, които са в същото време образователни и правят ученето приятно и забавно. Целта е да се привлече интереса на обучаемите, за да се осигури индивидуалното им развитие в учебна среда (Coelho & Romera, 2021 са по: IGI Global) (Fossard, 2008 e по: Aksakal, 2015).
- Аникина и E. Якименко смятат, че от една страна, неформалната среда на обучение, предразполагаща едновременно към забавление и придобиване на знания, а от друга страна, бързо развиващите се технологии, които предлагат лесно достъпни нови дейности през свободното време, са обстоятелствата довели до появата на явлението еdutainment. Според тях понятието се характеризира с технологично внедряване на съвременни форми на забавление в традиционните лекции, уроци, семинари и майсторски класове. Без телевизионни програми, десктоп, компютърни и видео игри, филми, музика, уеб сайтове, мултимедиен софтуер е невъзможно да си представим едно съвременно обучение и комуникация. Образователните развлечения може да се организират в кафене, парк, музей, офис, галерия, клуб. В такива условия човек получава информация по всякакви теми и то в спокойна атмосфера. В същото време те споделят становището, че ученето чрез забавление едва ли ще доведе до получаването на фундаментални знания, но ученикът може да стане по-информиран, може да обогати знанията и да усъвършенства уменията си в много области (Anikina &Yakimenko, 2015).
Ф. Яйлаци и A. Яйлаци реализират проучване с цел оценка на тенденциите и разбиранията по отношение понятието еdutainment в турските научни публикации. Анализирани са 25 публикации, които са пряко свързани с образованието. Според резултатите от проучването изследванията в Турция отразяват общата тенденция в целия свят, която като цяло е положителна. Отчита се, че ученето чрез еdutainment е станало по-забавно най-вече благодарение на широкото използване на технологиите. Въпреки това авторите считат, че има основателни причини да бъдем предпазливи и критични към образованието, което е обвързано с технологиите и развлеченията. Една от тях е, че липсват достатъчно качествени и количествени изследвания по отношение на еdutainment при различните образователни етапи, което се наблюдава не само в Турция. Има нужда от анализи, които разглеждат взаимодействието между образованието и забавлението заедно с отрицателните и положителните аспекти на образователните практики, както и от мултидисциплинарни изследвания върху развлекателното обучение в съответствие с естеството на това явление (Yaylaci & Yaylaci, 2016).
От направения преглед на литературата може да се направят някои заключения и обобщения по повод дефинициите и приложението на еdutainment. Относно дефинициите на понятието – същността му се определя с много разнородни думи – образователно развлечение, метод, форма на забавление, хибриден игрови жанр, игра, т.е няма единомислие сред авторите с оглед приемането на обобщаващо понятие за явлението. Акцентите в неговото обозначаване могат да се сведат до три основни констатации. Дейностите, реализирани чрез еdutainment, са насочени към индивидуалното развитие на личността. Средствата, които се употребяват са свързани преди всичко с новите технологии, а от методите преобладават игровите – компютърни игри, ролеви игри, симулативни. Що се касае до предназначението на образованието чрез забавление, се съгласяваме със становището на руския учен Д. Перушев, че то не е алтернатива на академичното образование, а възможност да се придобият нови знания от надеждни източници (по: Anikina &Yakimenko, 2015). Затова и първичната цел на еdutainment е да привлече вниманието на обучаемия и да го ангажира със съответната дейност, да го накара да се забавлява в приятна и непринудена обстановка, а вторичната цел е да го научи на нещо ново, да предаде определено образователно съдържание. Съвкупността от посочените начини и средства за въздействие върху личността са предпоставка за определяне същността на понятието еdutainment като подход. В този контекст дефиницията на термина може да бъде формулирана по следния начин: еdutainment е иновативен образователен подход, служещ си с модерни технологични средства и игрови методи, за да направи обучението забавно и приятно с оглед индивидуалното развитие на личността.
Относно приложението – подходът намира реализация както в неформалното, така и във формалното образование. Тъй като е сравнително ново явление в сферата на педагогика, все още няма достатъчно изследвания, които да дадат яснота както за неговите предимства, така и за неговите недостатъци. Предвид това по-долу ще се опитаме да очертаем ползите от неговата употреба, а също и неблагоприятните ефекти.
Както проличава в посочените определения за еdutainment, новите технологии предоставят големи възможности да се въздейства в един широк спектър върху сетивата на учащия се – чрез звук, анимация, видео, текст и изображения, което обуславя задържането на неговото внимание и ангажираността му. От проучената литература се установява, че най-широко приложение в обучението чрез забавление намират видео анимацията и геймификацията, свързана с употребата на компютърните игри, наричани още сериозни игри. Затова ще акцентираме върху резултатите от практиката именно в тези области – видео анимация и геймификация. Ще приведем сведения от експериментални изследвания, което ще ни улесни в определянето ефективността на основните средства и методи, с които си служи подходът еdutainment, а това ще ни даде и по-голяма яснота за неговите качества и характеристики.
Данни за влиянието на видео анимацията в обучението, открити в литературата:
Проведени са експериментални изследвания в няколко основни училища, където видео анимацията е използвана в обучението на ученици по математика, английски език и природни науки. Потвърдено е, че анимацията има положителен ефект и децата са показали по-високи резултати и по трите предмета в сравнение с тези, които не са учили с помощта на анимирани средства. Най-голяма ефективност се отчита по отношение овладяването на по-сложни научни концепции и абстрактни понятия, при което анимираните ресурси значително улесняват възприемането на децата. Изтъква се, че видео анимацията повишава интереса на учащите към учебното познание, мотивира ги за полагане на учебен труд и привлича вниманието им. Учениците са били значително по-активни и концентрирани в процеса на обучение. Изследователите споделят, че въпреки положителния ефект на анимираното видео, трябва да се обмисли комбинирането му с други подходящи методи на преподаване. Освен това използването на интерактивни средства е необходимо да се основава на реалните учебни нужди на учениците и да се съобрази с техните характеристики и стил на учене (Allela, 2013; Shreesha & Tyagi, 2016; Adnyani et al., 2020; Hanif, 2020).
Интересно изследване относно ползите на анимираните видео материали представлява мета-анализът на С. Бърни и М. Бетранкорт, който се свързва с необходимостта от възприемане на по-сложен учебен материал. Анализът има за цел да сравни експериментални проучвания, съпоставяйки въздействието на видео анимацията и статичните графики в контекста на придобиването на знания. Авторите разграничават три дидактични цели, свързани с употребата на анимацията като цяло. Първо, тя може да се използва като средство за привличане на вниманието на обучаемите към определена област от учебния материал- чрез анимирани знаци, стрелки и др. Второ, може да демонстрира конкретни или абстрактни процедури, които трябва да бъдат запомнени и изпълнени от учениците. Трето, може да се използва с оглед подпомагане на обучаемите да разберат функционирането на динамични системи, които се променят с течение на времето, като представи аналогично и непрекъснато последователността от стъпки, които съпътстват това изменение. Анимациите, които са взети под внимание в изследването са от последната категория. Резултатите от мета-анализа са обвързани с таксономията на Блум и разкриват следното: видео анимацията е значително по-ефективна от статичните графики, от една страна, при изучаването на фактически и концептуални знания, а от друга страна, за когнитивните процеси – запомняне, разбиране и приложение. В статията се поставя акцент върху ползите от анимацията относно разбирането на динамични системи като биологични процеси, природни явления или механични устройства (Berney & Betrancourt, 2016).
Приведените примери ни дават основание да заключим, че видео анимацията е ефективно средство за подпомагане процеса на обучение по различни учебни предмети. Ползите, които могат да се изтъкнат: активизира и мотивира учениците в учебния процес и повишава резултатите им, засилва интереса към учебното познание, подпомага изучаването на фактически и концептуални знания, улеснява разбирането на по-сложни абстрактни понятия, природни явления и процеси, механични устройства и др., привлича вниманието на учащите. В прегледаната литература не се откриват данни за негативни въздействия върху обучаемите по отношение употребата на анимационните продукти с образователно съдържание.
Практиката в нашата страна също е положително настроена към приложението на анимираните учебни ресурси. Едни от най-популярните сайтове за анимирано учебно съдържание са „Академико“ и „Уча се“. „Академико“ е проект, който има за цел да изгради виртуална образователна система. В YouTube канала им се предлагат достъпни анимирани видео уроци за ученици от 1. до 7. клас. Те са разделени на теми, като са съобразени с държавните образователни стандарти за съответния предмет и клас. „Уча се“ е онлайн платформа за видео уроци, която покрива 97% от съдържанието на учебния материал от 1. до 12. клас. Уроците са представени по разбираем и интересен начин и също са съобразени с ДОС.
Данни за влиянието на геймификацията в обучението, открити в литературата:
С появата на най-новия вид игри, които са свързани с употребата на различни технически устройства, навлизат и много нови понятия: компютърни игри, електронни игри, цифрови игри, дигитални игри, мобилни игри, образователни игри, геймификация. Когато се използват за целите на обучението, в литературата те често се обозначават и с един по-общ термин сериозни игри. В статията ще си позволим да използваме геймификацията и сериозните игри като синонимни понятия, обозначаващи ученето чрез игри посредством най-новите технологични устройства – компютри, таблети, телефони и др. Според М. Пренски сериозните игри позволяват на участниците да усъвършенстват своите знания или умения чрез многократни повторения. Игрите са подходящи за всички възрасти – от ученици в началното училище, учащи се в гимназии и университети до професионалисти, които имат за цел да научат нови неща или да подобрят своите способности (по: Deliyannis at al., 2011). Учебният процес може да се разнообрази както с включването на отделни елементи от игрите, така и посредством цялостни игрови сюжети, чрез които учащите се едновременно учат и се забавляват (Vitanova, 2019). В следващите параграфи ще представим проучвания за установяване ефективността от употреба им.
Проведени са експериментални изследвания с ученици и студенти, при които геймификацията е използвана в училищното обучение по изчислително мислене и математика, а в университетското при изучаване на дисциплината „Физическо възпитание и рекреационен мениджмънт“. Доказано е, че игрите допринасят за развитието на аналитичните умения и паметта на учениците, имат положително въздействие върху способностите им за стратегическо, изчислително мислене и програмиране, за решаване на проблеми, благоприятстват уменията им за вземане на решения, подобряват сътрудничеството помежду им и др. Изследователите изтъкват, че интересът на децата към учебното познание се е повишил, а нагласите на учителите относно употребата на сериозните игри са се променили в положителен аспект, което е оказало благоприятно влияние както върху преподаването, така и върху усвояването на знания и умения от учениците. Заключенията от проучването в университета разкриват, че комбинацията от геймификация и традиционни методи на обучение повишава мотивацията за учене на обучаемите и ефективността на учебния процес. Колкото по-висок е резултатът в игрите, толкова по-високи са и постиженията на студентите, постигнати на контролния тест (Iten & Petko, 2016; Cheng & Chen, 2019; Barbieri et al., 2021).
Едно от най-новите проучвания в областта на сериозните игри е на И. Дауди. То предоставя важна информация, свързана с тяхната употреба в сферата на формалното образование. Чрез систематичен преглед на литературата са проучени 80 статии, в които са представени емпирични доказателства от използването на сериозните игри в обучението, публикувани между 2010 и 2021 година. Изследваните лица са от всички възрасти учащи се, а предметите, в които се интегрират игрите са природни и компютърни науки, език, математика и др. Във всички експериментални изследвания е доказан положителния ефект на игрите, като акцентите на проучване са в областта на когнитивните способности на учащите, емоциите, поведенческите им реакции и мотивационната сфера. Резултатите са обособени в четирите области, както следва:
Когнитивната сфера: положително влияние върху придобиване на знания и умения, критично мислене, решаване на проблеми, разбиране на съдържанието и вземане на решения.
Поведенческата сфера: благоприятства взаимоотношенията и социалната интерактивност (меките умения като сътрудничество, координация, комуникация), подобрява организационните умения, управлението на проекти и работата в екип, спомага за развитието на лидерски умения и качества.
Емоционалната и мотивационната сфера: повишава мотивацията, ангажираността и удовлетворението, предизвиква положителни текущи преживявания.
В статията се споменават и някои трудности и пречки, свързани с употребата на сериозните игри във формалното образование. Една от тях е липсата на точна дефиниция за ролята на учителите и слабото им запознаване с използването на този тип учебни инструменти. Може би и поради тази причина въпреки ползите им, тяхната употреба в учебно-възпитателния процес е все още ограничена и не винаги води до успешни резултати. Също така липсват изследователски разработки по отношение въздействието на ученето чрез сериозните игри върху по-висши психични прояви като съзнанието и самосъзнанието, отразяващи се в саморегулация и самоконтрола на учащия се (Daoudi, 2022).
От направения анализ на литературата прави впечатление, че експерименталните изследвания с оглед употребата на сериозните игри не са много. Вероятно една от причините е, че те са навлезли сравнително скоро в педагогическата практика. В България сериозните игри в обучението не намират все още широко приложение. Съществуват софтуерни приложения, които предлагат обучение чрез видео игри, но те са насочени към по-малките ученици. Най-често игрите са свързани с правопис, математика, четене или изучаване на английски език. (Terzieva et al., 2017). Проведено изследване у нас показва, че броят на игрите на български език, предназначени за 5-10 годишните деца, е много по-малък в сравнение с тези, които са на английски език. Освен това липсват подходящи мобилни образователни приложения, които да са съобразени с държавните образователни стандарти (Gocheva et al., 2020).
От изложеното до тук може да се заключи, че употребата на сериозните игри в обучението има доказани ползи за учащите се. Изследванията показват, че игрите влияят положително върху когнитивните процеси, повишават мотивацията на учениците, предизвикват положителни емоционални преживявания, съдействат за усъвършенстване на поведението, благоприятстват ефективността на учебно-възпитателната дейност. Освен в споменатите разработки, базиращи се на експериментални изследвания, и в много други публикации се изтъкват и споделят техните позитиви. Наред с това се разкриха и някои негативни страни около употребата им, които бяха споменати – ограничено приложение, малко изследвания, липсват методически насоки, не винаги имат желания успех. Към неблагоприятните ефекти може да се допълнят и други – изостряне на атмосферата в класната стая поради засилена конкуренция между играчите; постоянното награждаване в игрите може да влоши ученето на учениците, които непрекъснато ще очакват отличия; подрастващите могат да променят отношението си към към традиционните подходи, методи и форми на работа в отрицателен аспект и др (Vitanova, 2019). Определено негативните ефекти от употребата на сериозните игри не са за подценяване. В сравнение с анимираните учебни ресурси те имат повече недостатъци, които могат да попречат на ефективността на учебния процес.
Противно на всеобщото схващане, което е в полза на технологиите и употребата им в класната стая, различни експериментални изследвания доказват следните отрицателни резултати от тяхното приложение: влошаване на компетентностите на учениците по четене, писане и смятане, които са основополагащи в обучението и трябва да бъдат усвоени задължително; дехуманизация на образованието и на връзката между учители и ученици; изолация на учениците във виртуален и дигитален свят, който ги отдалечава от всякаква форма на социално взаимодействие; задълбочаване на социалните неравенства между учащите, между тези, които имат и тези, които не притежават технологии (Alhumaid, 2019).
Въпреки посочените отрицателни аспекти на технологиите като цяло, те ще продължават да са неизменна част от образователните процеси на всички нива. Това е свързано с изискванията, продиктувани от обществото и отразени в много учебни програми по цял свят, за дигиталните компетентности на учениците. В бъдеще се предполага, че технологиите все повече ще навлизат в обучението. Изтъкнати бяха ползите от употребата им в сферата на началното, гимназиалното и висшето образование при обучението по фундаментални дисциплини като език, математика, природни науки, физическо възпитание и др. Това е предпоставка учителите да намерят мястото на сериозните игри и видео анимацията в учебно-възпитателния процес, да открият баланса между ученето и играта, между сериозното и приятното, за да отговорят адекватно на нуждите не само на учащите, но и на обществото. За да се използва потенциалът на анимираните средства и сериозните игри, педагогът трябва да планира предварително тяхната употреба, да включи и други подходящи способи, да изхожда от реалните нужди и възможности на учениците, да се съобрази със спецификата на учебния предмет, с целите на урока и т.н. За да се избегнат вредните влияния и да се постигне желаният ефект от използването им, е необходимо да се обезпечи процеса на подготовка на учителите за приложението им в практиката чрез допълнителни обучения и квалификации, методически насоки и др.
Анимативният подход
Третият подход, в който се употребяват игрови методи, е анимативният. Той се свързва с понятията социокултурна анимация, педагогическа анимация и дидактическа анимация. В исторически контекст първо възниква и се развива социокултурната анимация. Появата ѝ като самостоятелно явление в науката социолозите условно свързват с Франция, където през 1901 г. различни асоциации и сдружения, свързани със свободното време на хората и неговото пълноценно оползотворяване, получават законовото право да се регистрират (Nikitski, 2008). Така постепенно в страната се обособяват ваканционни селища, разнообразни съоръжения и места за отдих, младежки общежития, развиват се домовете за култура и изкуство, а хората, работещи в тези центрове, се обединяват под наименованието социокултурни аниматори. Идеята за широк достъп на обикновените хора до култура и изкуство през свободното им време чрез социокултурна анимация във Франция се развива най-динамично през 1950 и 1960. С течение на времето тя се разпространява в много страни по света -Германия, Испания, Италия, Холандия, Америка, Швейцария и др (Wandeler, 2010).
След това се заражда и развива концепцията за образованието през свободното време, която е провокирана от творчеството на немския педагог Х. Опашовски. Става въпрос за образование, което насърчава креативността, творчеството, комуникацията и участието. В него преобладава учене чрез анимация, поощрение, стимулиране и подкрепа, учене, което е наситено с жизненост, вдъхновение и ентусиазъм. За официалното начало на обособяването на анимацията в образованието се счита конференцията в Марли льо Роа (Франция) през 1967, когато Съветът на Европа установява като област на приложение на анимацията образованието за възрастни (Opaschowski, 1981). Така в края на ХХ век социокултурната анимация се обособява като самостоятелно направление в психолого-педагогическата дейност по отношение на организирането на свободното време (Kalcheva, 2015).
Идеята за образование в свободното време чрез анимация се развива и разпространява в страни като Русия, Полша, Украйна, а също и у нас. Когато става въпрос за употребата на анимацията в педагогиката на свободното време, явлението най-често се описва с понятието педагогическа анимация. Постепенно анимацията навлиза и в сферата на формалното образование, където се обозначава и с термина дидактическа анимация.
И трите понятия социокултурна, педагогическа, дидактическа анимация отразяват характерните особености на анимативния подход и неговата същност, а именно да вдъхновява и одухотворява участниците, да ги насърчава и активизира в една или друга дейност – култура, изкуство, образование, спорт, туризъм и др. Анимативният подход е отражение на идеята за „учене чрез преживяване“, учене, което носи радост, удоволствие, интерес, изненада, учене, което стимулира учениците активно да участват в обучението. Тези положителни качества на подхода са вследствие на разнообразните методи и средства, с които си служи. Сред тях са новите информационни и комуникационни технологии, игрите, различните изкуства – художествено, музикално, театрално, хуморът, творческите ситуации, съвременните сюжети, методът на проектите, викторината, рисуването на идеи, мисловните карти, мозъчната атака и др., т. е. всичко, което може да одухотвори и вдъхнови участниците в обучението. Важен ефект от употребата на анимативния подход е създаването на благоприятна среда, в която липсва принуда, в която всеки може да се изяви, да участва, да покаже способностите си, да общува свободно, да сгреши, без да се страхува от това, и да опита отново. Разнообразните методи и средства на анимацията имат силно влияние върху емоционалното състояние и поведението на участниците. Те носят радостни чувства, удовлетворение, интересни са и са забавни за учащите, което привлича вниманието им, мотивира ги за участие в учебно-познавателния процес, като в същото време ги разтоварва от натрупаното напрежение, свързано с ученето.
От изложените факти може да се обобщи и заключи следното във връзка с обособяването на трите подхода в образованието. В исторически контекст първият подход, който възниква, е ученето чрез игра. След това се заражда анимативният подход (1967 г.), а малко след него (1971 г.) се появява и подходът еdutainment, подчинен на идеята за обучение чрез новите технологии, който започва да се развива по-интензивно след 2002 година. Що се касае до възможностите на всеки един от тях в чисто практически и методически аспект, то може да се изтъкне следното. С най-ограничен потенциал се оказва подходът ученето чрез игри, защото си служи само с игрови методи, които се използват и в останалите два. Следващият по обхват е еdutainment. Подходът се свързва преди всичко с използването на съвременните технологични средства и внедряването на игрите от най-ново поколение – сериозните игри, но не изключва и традиционните игрови форми и методи – ролеви игри, симулативни, драматизации. Технологиите разширяват практическото поле на подхода, предоставяйки му възможност да включи в обучението не само игрови способи, но и видео анимации, презентации, образователни филми, образователни платформи и уебсайтове и др. Най-широкообхватен в методически и приложен аспект е анимативният подход. Той използва не само игрите и новите технологии, но си служи и с други методи и средства като изкуството, хумора, тренинга, творческите ситуации, метода на проектите, мозъчната атака, рисуването на идеи и др. Или с други думи, ученето чрез игра, геймификацията, видео анимацията, презентациите, образователните филми и т.н. са само една от възможностите за неговото проявление. Оттук следва да се направи извода, че преимуществата на другите два подхода са характерни и за анимативния подход. Въпреки това ще представим доказателства за неговите ползи, базирани на експериментални проучвания.
Данни за влиянието на анимативния подход в обучението, открити в литературата:
Влиянието на анимативния подход е изледвано в обучението на гимназисти и студенти, подготвящи се за бъдещи учители. Използвани са мозъчната атака, ролевите игри и др. методи и средства на анимацията, които вдъхновяват участниците и ги насърчават да експериментират, да си сътрудничат, да подхождат творчески. Установено е, че учениците са усъвършенствали уменията си за общуване и работа в екип, мотивацията им за учене се е повишила и са изпитали удоволствие от учебно-възпитателния процес. В обучението на студентите е използвано и друго предимство на анимативния подход, свързано с неговите възможности за осъществяване на междупредметни връзки. Влизайки в ролята на аниматори, университетските преподаватели стимулират студентите да експериментират и да намерят творчески връзки между елементи на физиката, занаятите и драмата с цел изработването на образователна игра за четвъртокласници с оглед усвояването на абстрактното понятие енергия. Студентите създават интересна игра, която много се харесва на учениците в началното училище. Например една от задачите в игровото действие е да измислят и направят подложка за тенджера по повод топлинната енергия, която се отдава от нея. Тук е осъществена и друга много важна задача на обучението – да има връзка с живота, а учениците да виждат смисъла на придобитите знания и умения. Изводите от експеримента със студентите показват, че те са изпитали удоволствие и радост, били са мотивирани, придобили са важен опит, работили са отговорно и в сътрудничество. Споделили са, че вярват повече в себе си и имат желание да експериментират отново, че са осъзнали мултидисциплинарния и стимулиращ характер на анимацията. Изследователите изтъкват, че проучването на влиянието на анимацията в обучението е актуален въпрос и е от стратегическо значение както за бъдещето на образователните системи, така и за качеството на педагогическите практики в училищното и висшето образование (Kallunki et al., 2017; Hamdani, 2021).
Друго интересно изследване е реализирано у нас във връзка с обучението на ученици от първи клас по английски език. Използван е анимативният подход, а за основен метод е избран игровият. Приложени са сюжетно-ролеви игри, подвижни игри, игрови визуализации и импровизации на различни обекти и ситуации. В експерименталния модел са определени две области на изследване. Първата, е свързана със слушане и разпознаване на изображения, разбиране на въпроси, указания и съобщения. Втората, оценява уменията на учениците да възпроизвеждат правилно отделни езикови единици на английски език и способностите им да се изразяват с прости езикови средства. Резултатите показват, че след като е използван анимативният подход в обучението по чужд език, учениците са повишили постиженията си. Освен това са направени и други важни заключения и изводи: анимацията привлича интереса на подрастващите и повишава мотивацията им за изучаване на чужд език, което е предпоставка за усвояването му с желание и в по-горните класове; анимацията създава различна иновативна среда на учене, близка до естествената среда на децата, в която те участват активно, чувстват се истински творци, общуват свободно, партнират си и си помагат. Изтъкнато е, че анимативният подоход е по-ефективен в сравнение с традиционните модели на обучение и взаимодействие. Спомената е ползата от неговата употреба при представянето на „по-сложна концепция“ от учебното съдържание в по-опростена форма, така че знанието да бъде разбрано с лекота и в същото време да повиши интереса на подрастващите към учебната дейност (Dimitrova, 2021).
Изследванията потвърждават ползите от употребата на анимативния подход в обучението – повишава мотивацията, резултатите и интереса на учащите към учебното познание, съдейства за по-голямата ефективност на учебно-познавателния процес, подпомага усвояването на по-сложен учебен материал, носи удоволствие и удовлетворение, подпомага осъществяването на междупредметните връзки и обвързването на придобитите знания с реални житейски ситуации. Негативните страни могат да бъдат сведени до вече споменатите в другите два подхода – по отношение на новите технологии и игрите.
За употребата на анимативния подход в нашата страна може да се отбележи, че той набира все по-голяма популярност. Намира приложение в предучилищното, училищното и университетското образование. Все повече учени проявяват интерес към неговите ползи и изследват влиянието му в обучението в различните образователни етапи.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Ученето чрез игра е най-старият подход, които намира поле за реализация и в другите два подхода с оглед използването на играта в тях като способ. След него възниква анимативният подход, който си служи с най-много методи и средства и има най-голям потенциал за приложение в образованието. Най-новият подход еdutainment се свързва преди всичко с употребата на новите технологии. Трите подхода имат общи характеристики: използват се както в сферата на неформалното, така и в сферата на формалното образование; повишават мотивацията и резултатите на учениците, привличат вниманието им, правят ученето забавно и интересно, благоприятстват ефективността на учебно-познавателния процес; използват играта като метод на обучение. И трите подхода имат своите доказани ползи и преимущества в обучението на учащи от всички възрасти. Що се касае до негативните ефекти, то може да се посочи, че най-много са по отношение употребата на новите технологии, предимно в обучението чрез сериозни игри.
ЛИТЕРАТУРА
- Витанова, Н. (2019). Геймификацията – една от технологиите за обучение на бъдещето. Sociobrains, International scientific online journal publisher, 63, 30-48.
- Гълъбова, Д. (2000). Математика в игри за детската градина. В. Търново: Слово.
- Димитрова, Д. (2021). Педагогическата анимация при овладяване на английски език в първи клас на началното училище. Педагогика, Бр. 93 (2), 238-250.
- Калчева, А. (2015). Ролята на учителя като аниматор. Педагогика, Бр. 87 (4), 693-701.
- Никитский, М. (2008). Теоретические и исторические аспекты современной социокультурной анимационной деятельности. ПСТГУ – Педагогика. Психология, Бр.4, 28-36.
- Ризов, И. (2018). Играещото училище – завръщане към бъдещето. Варна: Сдружение „Съучастие”.
- Терзиева, Т., Голев, А., Ставрев, С. (2017). Сериозните игри – иновативно средство за обучение. Иновационни софтуерни инструменти и технологии с приложения в научни изследвания по математика, информатика и педагогика на обучението, 107-114.
- Adnyani, L., Suprianti,, Marsakawati, N., Narotama P. (2020). Powtoon as the Implementation of Edutainment for Young Learners. Advances in Social Science, Education and Humanities Research. Proceedings of the 2nd International Conference on Technology and Educational Science, Vol. 540, 205 -209.
- Аksakal, N. (2015). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia – Social and Behavioral Sciences. The Proceedings of 5th World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership, Vol. 186, 1232-1239.
- Alhumaid, К. (2019). Four Ways Technology Has Negatively Changed Education. Journal of Educational and Social Research, Vol. 9 (4), 10-20.
- Allela, M. (2013). Using animation to enhance learning: A case study on primary school mathematics. A Project Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Award of the Degree of Master of Arts in Design (MA Design) School of the Arts and Design. University of Nairobi.
- Anikina, O., Yakimenko, E. (2015). Edutainment as a modern technology of education. Procedia – Social and Behavioral Sciences. International Conference on Research Paradigms Transformation in Social Sciences, Vol.166, 475-479.
- Barbieri, G., Barbieri, R., Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, Vol.17(5), 1-17.
- Berney, S., Betrancourt, M. (2016). Does animation enhance learning? A meta-analysis. Computers & Education, Vol. 101, 150-167.
- Buckingham, D., Scanlon, M. (2001). Parental Pedagogies: An Analysis of British Edutainment magazines for young children. Journal of Early Childhood Literacy, Vol.1(3), 281-299.
- Cheng, G., Chen, C. (2019). Processing Analysis of Swift Playgrounds in a Children’s Computational Thinking Course to Learn Programming. Computers, Vol.10, 1-12.
- Daoudi, I. (2022). Learning analytics for enhancing the usability of serious games in formal education: A systematic literature review and research agenda. Education and Information Technologies.
- Deliyannis, I., Giannakoulopoulos, А., Varlamis, I. (2011). Utilising an Educational Framework for the Development of Edutainment Scenarios. 5th European Conference on Game Based Learning. Athens.
- Gocheva, М., Somova, Е., Angelova, V., Kasakliev, N. (2020). Types of mobile educational games for children in primary shool. 14th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain, 2291-2300.
- Hanif, M. (2020). The Development and Effectiveness of Motion Graphic Animation Videos to Improve Primary School Students’ Sciences Learning Outcomes. International Journal of Instruction, Vol.13 (4), 247-266.
- Hamdani, Y. (2021). The impact of the group-class pedagogical animation on the teaching learning act in the qualifying secondary cycle. Revue Marocaine de Didactique et Pédagogie, Vol. 1, 12-27.
- Hussain, H., Embi, Z., Hashim, S. (2003). A Conceptualized Framework for Edutainme. InSITE – “Where Parallels Intersect”, 1077-1083.
- Iten, N. & Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success? British Journal of Educational Technology, Vol. 47 (1), 151-163.
- Kallunki, V., Karppinen, S. & Komulainen, K. (2017). Becoming animated when teaching physics, crafts and drama together: a multidisciplinary course for student-teachers. Journal of Education for Teaching, Vol. 43 (1), 32-47.
- Nemec, J., Trna, J. (2007) Edutainment or Entertainment. Education Possibilities of Didactic Games in Science Education. THE EVOLUTION OF CHILDREN PLAY – 24 ICCP. Word Play Conference, Brno: Masaryk University, 55-64.
- Okan, Z. (2003). Edutainment: Is Learning At Risk? British Journal of Educational Technology, 34 (3), 255–264.
- Opaschowski, H. (1981). Methoden der Animation: Praxibeispiele. Regensburg: Klinkhardt.
- Shreesha, M., Tyagi, S. (2016). Does Animation Facilitate Better Learning in Primary Education?A Comparative Study of Three Different Subjects. Creative Education, 7, 1800-1809.
- Wandeler, В. (2010). Soziokulturelle Animation Professionelles Handeln zur Förderung von Zivilgesellschaft, Partizipation und Kohäsion. Luzern: Zenodo.
- Yaylaci, A., Yaylaci, F. (2016). Understandings and Tendencies of Edutainment in Turkey: An Evaluation Based on Neil Postman’s Criticism on Education, Entertainment and Technology. CONTEMPORARY EDUCATIONAL TECHNOLOGY, 7 (3), 241-263.
REFERENCES:
- Vitanova, N. (2019). Geymifikatsiya – edna оt tehnologiite za оbuchеhniе nа badeshteto. Sociobrains, International scientific online journal publisher, 63, 30-48.
- Galabova, D. (2000). Matematika v igri zа detskata gradina. V. Tarnovo: Slovo.
- Dimitrova, D. (2021). Pedagogicheska animatsiya pri ovladyavane na angliyski ezik v parvi klas na nachalnoto uchilishte. Pedagogika, Br. 93 (2), 238-250.
- Kalcheva, А. (2015). Rolyata na uchitelya kato animator. Pedagogika, Br. 87 (4), 693-701.
- Nikitskiy, M. (2008). Teoreticheskie i istoricheskie aspektы sovremennoy sotsiokulyturnoy animatsionnoy deyatelynosti. PSTGU – Pedagogika. Psihologiya, Br.4, 28-36.
- Rizov, I. (2018). Igraeshtoto uchilishte – zavrashtane kam badeshteto. Varna: Sdruzhenie „Sauchastie”.
- Terzieva, T., Golev, A., Stavrev, S. (2017). Serioznite igri – inovativno sredstvo za obuchenie. Inovatsionni softuerni instrumenti i tehnologii s prilozheniya v nauchni izsledvaniya po matematika, informatika i pedagogika na obuchenieto, 107-114.
- Adnyani, L., Suprianti,, Marsakawati, N., Narotama P. (2020). Powtoon as the Implementation of Edutainment for Young Learners. Advances in Social Science, Education and Humanities Research. Proceedings of the 2nd International Conference on Technology and Educational Science, Vol. 540, 205 -209.
- Аksakal, N. (2015). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia – Social and Behavioral Sciences. The Proceedings of 5th World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership, Vol. 186, 1232-1239.
- Alhumaid, К. (2019). Four Ways Technology Has Negatively Changed Education. Journal of Educational and Social Research, Vol. 9 (4), 10-20.
- Allela, M. (2013). Using animation to enhance learning: A case study on primary school mathematics. A Project Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Award of the Degree of Master of Arts in Design (MA Design) School of the Arts and Design. University of Nairobi.
- Anikina, O., Yakimenko, E. (2015). Edutainment as a modern technology of education. Procedia – Social and Behavioral Sciences. International Conference on Research Paradigms Transformation in Social Sciences, Vol.166, 475-479.
- Barbieri, G., Barbieri, R., Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, Vol.17(5), 1-17.
- Berney, S., Betrancourt, M. (2016). Does animation enhance learning? A meta-analysis. Computers & Education, Vol. 101, 150-167.
- Buckingham, D., Scanlon, M. (2001). Parental Pedagogies: An Analysis of British Edutainment magazines for young children. Journal of Early Childhood Literacy, Vol.1(3), 281-299.
- Cheng, G., Chen, C. (2019). Processing Analysis of Swift Playgrounds in a Children’s Computational Thinking Course to Learn Programming. Computers, Vol.10, 1-12.
- Daoudi, I. (2022). Learning analytics for enhancing the usability of serious games in formal education: A systematic literature review and research agenda. Education and Information Technologies.
- Deliyannis, I., Giannakoulopoulos, А., Varlamis, I. (2011). Utilising an Educational Framework for the Development of Edutainment Scenarios. 5th European Conference on Game Based Learning. Athens.
- Gocheva, М., Somova, Е., Angelova, V., Kasakliev, N. (2020). Types of mobile educational games for children in primary shool. 14th International Technology, Education and Development Conference, Valencia, Spain, 2291-2300.
- Hanif, M. (2020). The Development and Effectiveness of Motion Graphic Animation Videos to Improve Primary School Students’ Sciences Learning Outcomes. International Journal of Instruction, Vol.13 (4), 247-266.
- Hamdani, Y. (2021). The impact of the group-class pedagogical animation on the teaching learning act in the qualifying secondary cycle. Revue Marocaine de Didactique et Pédagogie, Vol. 1, 12-27.
- Hussain, H., Embi, Z., Hashim, S. (2003). A Conceptualized Framework for Edutainme. InSITE – “Where Parallels Intersect”, 1077-1083.
- Iten, N. & Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success? British Journal of Educational Technology, Vol. 47 (1), 151-163.
- Kallunki, V., Karppinen, S. & Komulainen, K. (2017). Becoming animated when teaching physics, crafts and drama together: a multidisciplinary course for student-teachers. Journal of Education for Teaching, Vol. 43 (1), 32-47.
- Nemec, J., Trna, J. (2007) Edutainment or Entertainment. Education Possibilities of Didactic Games in Science Education. THE EVOLUTION OF CHILDREN PLAY – 24 ICCP. Word Play Conference, Brno: Masaryk University, 55-64.
- Okan, Z. (2003). Edutainment: Is Learning At Risk? British Journal of Educational Technology, 34 (3), 255–264.
- Opaschowski, H. (1981). Methoden der Animation: Praxibeispiele. Regensburg: Klinkhardt.
- Shreesha, M., Tyagi, S. (2016). Does Animation Facilitate Better Learning in Primary Education? A Comparative Study of Three Different Subjects. Creative Education, 7, 1800-1809.
- Wandeler, В. (2010). Soziokulturelle Animation Professionelles Handeln zur Förderung von Zivilgesellschaft, Partizipation und Kohäsion. Luzern: Zenodo.
- Yaylaci, A., Yaylaci, F. (2016). Understandings and Tendencies of Edutainment in Turkey: An Evaluation Based on Neil Postman’s Criticism on Education, Entertainment and Technology. CONTEMPORARY EDUCATIONAL TECHNOLOGY, 7 (3), 241-263.
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_entertainment