Карти в помощ на обучението
гл. ас. д-р Стефан Кр. Стефанов
Русенски университет „Ангел Кънчев“
skstefanov[at]uni-ruse.bg
Cards to help learning
Assist. Prof. Stefan Kr. Stefanov, PhD
University of Ruse “Angel Kanchev”
skstefanov[at]@uni-ruse.bg
Abstract: This article presents different types of cards to support the learning of elementary students. Through them the teaching process is gamified, individualized and differentiated. Through the cards, students make a quick reference or study, they are given guidelines for work or tasks to complete, they create… The cards are used frontally with the whole class, in group work and in individual work. The cards are also an additional tool in educational work with the class. In this way, students are actively involved in various activities, modern computer technology is used and their curiosity and interest in various topics of the teaching material is maintained.
Keywords: activity cards, challenge cards, fact cards, augmented reality cards, flash cards, task cards, PECS cards, fact triangles, clip cards, poke cards, match cards, dobble cards, bingo cards, tarsia cards, duel cards, loop cards, QR cards, exit ticket, scratch off cards, ice breaker game cards, punch cards, mind map
Когато се търсят пътища за игровизиране на обучението и самоподготовката, за индивидуализирането и диференцирането му, често в практиката с учениците от началните класове се използват карти. Чрез тях учениците правят бърза справка или учат, дават им се насоки за работа или задания, които трябва да изпълнят, творят… Картите се използват фронтално с целия клас, при работа по групи и при индивидуална работа. Картите са и допълнително средство във възпитателната работа с класа. Така учениците се включват активно в различни дейности, използват се съвременните компютърни технологии и се поддържа любопитството и заинтересоваността им към различни теми от учебния материал.
Карти за индивидуално учене и справки
В практиката си учителите използват различни видове карти за дейности (Activity Cards), с които учениците да учат нов материал или да правят справки по вече наученото. Обучението по програмиране със Скрач може да се подпомогне от 92 карти, разделени по цвят в 12 отделни комплекта. В тях има различни дейности: анимация, създаване на музика, игри, интерактивни презентации. Чрез тях учениците постепенно се запознават с възможностите на софтуера и основните понятия в програмирането. От лицевата страна на всяка карта е показан резултатът, който ще се получи, ако се изпълнят инструкциите от противоположната ѝ страна. От сайта на Скрач може да се изтегли пълен комплект с карти, за да се отпечатат (Фигура 1).[1]
За миникомпютъра Micro:bit съществува подобен комплект от 12 карти с лесни уроци за самостоятелно навлизане в програмирането на тази платка[2].
Картите за дейност могат да намерят приложение при формиране на математическа компетентност чрез роботизирани играчки. Г. Георгиева описва използването на карти, в които са представени алгоритми за програмиране на Bee-Bot / E.a.R.L, където на учениците се представят дейности с различна сложност (Георгиева, 2023). Съществуват карти с дейности, свързани с работа с часовник, банкноти и монети, геоборд, геометрични плетеници, математически игри със зарове и плочки от домино. Ася Велева описва приложението на карти при заниманията на децата с Танграм като елемент, подпомагащ формиране на умения за играта (Велева, 2020) и при работа с пръчиците на Кюизинер, където получават указания-образец на това, което трябва да подредят (Велева, 2012).
Карти с предизвикателства (Challenge Cards) съдържат действие, което да се изпълни. Това може да е нещо, свързано с четенето „Прочети книга, в която героят има за домашен любимец маймунка и кон“, „Прочети стихосбирка със синя корица“ или „Пусни хвърчило“, „Засади дърво“, но може да са предизвикателства, свързани с устното смятане („Събери 50 ст., 40 ст. и 20 ст.“, „Сумата на две числа е 14, а разликата им е 4. Кои са тези числа?“), рисуване, подреждане на клечки за зъби в определена форма, цветни фигури по точно определен ред или STEM-проекти[3].
Картите с факти (Fact Cards) са посветени на знания от различни сфери: континенти, животни, риби, Космос, динозаври, държави, планини, празници и обичаи, история… Илюстрация и текст са разположени от едната или от двете страни на картата. Вариант на картите с факти са с добавени шаблони (Fact Cards Template, Фигура 2). При тях ученикът дописва текст или дорисува илюстрацията, тоест изисква се допълнително проучване, за да се допълнят фактите. Сред предимствата на картите с факти се посочва лесната подкрепа на ученици с обучителни затруднения, опростен език за лесно проучване на научни факти, безпристрастност на информация, развиване на умения за търсене по ключови думи, където с цветни маркери отбелязват факти, които са интересни, показват проблеми и техните решения, например (Comat, 2021). Ако пък тези факти са хронологични, може да се използва линия на времето. Ученикът използва информацията в тях и ги подрежда от картите, представящи най-старите събития
към картите, представящи най-новите.
Всичко, което ученикът трябва да знае по учебния предмет за съответния клас или за етап от основното образование може да бъде събрано и представено в тесте карти. От едната страна на всяка една карта е темата, а обяснението е от задната ѝ страна. Чрез тези карти се прави бърза справка. Чудесен пример за карти от този вид са картите „Matematica in tasca“. В 40 карти са събрани основните математически правила с техните дефиниции, примери и илюстрации (Daniela Lucangeli, 2022).
Подобни карти, но с добавена реалност (Augmented Reality Cards), които дадат знания и забавляват учениците се откриват в мобилното приложение Animal 4D+ и сайта му[4]. След сканиране на карта, през екрана на смартфона се вижда триизмерно животното, чува се какъв звук издава, а за да се подпомогне чуждоезиковото обучение, може да се избере на кой език да се чуе кое животно се наблюдава в момента. По подобен начин се показва добавена реалност, свързана със Слънчевата система. Има карта-мишена, към която се насочва камерата на смартфона със стартирано приложение AR Solar System[5]. Вижда се или отделна планета, или цялата Слънчева система заедно с обстановката в стаята. Може да направи снимка (Фигура 3).
Карта на звездното небе (планисфера) се предлага на четвъртокласниците във връзка с уроците за Слънчева система по Човекът и природата. Тя се генерира от сайта In-The-Sky[6] след като се въведе град, от където се извършва наблюдението. След това се отпечатва на картон, изрязва се и се сглобява.
Флашкартите (Flash cards) се наложиха в практиката заради това, че са лесни за създаване и използване. Те представляват картончета, на които от едната страна е написан въпрос, а от другата страна е неговият отговор. Така се учи значението на думи на чужд език, нови термини, години или събития, названия на химични елементи, държави и техните столици, национални флагове, свързване на имена с фотографии на лица, музикална символика, таблица за умножение (Фигура 4). Е. Иванова представя използване на флашкарти в игра, свързана с игра за учене на правила за безопасно движение по пътищата (Иванова, Е. 2024). При учене с флашкарти, те се сортират според това доколко се знае това, което се учи или преговаря. Най-често се използва кутия с три или пет отделения. Всички карти се слагат в средното отделение на кутията. Изтегля се едно от тях и се прочита въпроса, след което му се отговоря. Този отговор се сравнява с правилния, написан на гърба ѝ. Ако е отговорено правилно, картата се поставя в дясно отделение, ако е сгрешено, се премества в ляво отделение, за да се отговори на въпроса по-късно. Целта е да се запомни правилният отговор на тези въпроси, на които не може да се отговори или се отговаря погрешно. Така картите се сортират според това дали им е отговорено правилно или не. Започва следващо отговаряне на въпроси и така, докато на всички се отговори безпогрешно. Има и по-олекотен вариант за използването им. При него всички флашкарти са в една колода. Тези, на които е отговорено правилно се отделят встрани, а тези, при които е сгрешено, се слагат последни в колодата, за да им се отговори повторно. Ако на всички въпроси е отговорено правилно, то всички карти ще са встрани. Време е за почивка, а след това – за цялостен преговор. Целта и при двата подхода е да се изясни кои въпроси (термини, години, значения на думи) са ясни и правилни. Те се отлагат, за да не се губи време в неща, които са лесни и известни, а цялото внимание се насочва към това, което е ново или не му се знае отговора[7].
За улеснение при ученето с флашкарти съществуват доста компютърни програми (Mnemosyne[8], Teach2000[9], Anki[10], мобилни приложения (Quizlet, AnkiDroid, Cram и други) и сайтове (Quizlet[11], Cram[12], Flippity[13], и други). Чрез тях лесно се създават, споделят или използват готови колоди с флашкарти; в картите може да се използват изображения, звук или видео; автоматизира се управлението на процеса на учене и преговор; веднъж създадено, съдържанието на картите може да се използва на различни устройства или на уеб сайт, да се отпечата, да се създадат тестове, индивидуални или групови онлайн игри, включително интегриране в Google Classroom при някои от сайтовете.
Картите със задачи (Task Cards) улесняват организирането на самостоятелната работа на ученика и насочват вниманието му към тази част от учебния материал, която изучават или преговарят в момента. Една карта със задача трябва да има име на комплекта, към който принадлежи и номер за по-лесно организиране. Основната ѝ част съдържа дефиниция, инструкция, упражнение или въпрос. Към текста може да бъде добавено изображение или схема, тоест една карта поставя само една задача, която трябва да се изпълни (да се отговори на въпрос, да се конструира, моделира, да се оцвети, да се намери път в лабиринт, да се препише и реши (Montero, 2024). Това мотивира учениците за работа, тъй като им се поставя конкретна цел, която трябва да се постигне и те не са смутени от голям обем работа. Щом ученикът приключи с работата си по една карта, преминава към следващата. Отговорите се нанасят в работна таблица, за да се провери по-късно. Така става възможно да се дава допълнителен материал за по-бързо работещите, да се организира групова работа, работа по двойки, да се диференцира по трудност (на отлично работещите ученици се дават карти с по-сложни задачи), да се преодоляват пропуските, за ежедневен контрол или за домашна работа (Моро М. И., 1989). Картите със задачи могат да използват и фронтално като учителят прочита въпроса, а учениците записват отговора при организиране на математически игри. Картите със задачи могат да са и в електронен вид, където редом с картата със задача е и полето за попълване на отговора. Такава карта може да се сподели с учениците в Google Classroom, например[14].
ПЕКС картите (PECS cards) са с по-специфично приложение. Те са част от системата за общуване Picture Exchange Communication System®, разработена от Андрю Бонди и Лори Фрост. Чрез тези карти децата, които имат проблем в комуникацията общуват като показват определена картина, съставят прости изречения или следват инструкции. Удобно средство за създаване на ПЕКС карти е безплатната програма Picto-Selector[15]. Тя съдържа над 34 хиляди изображения и предоставя удобен начин за бързо създаване на нови картинни табла.
Триъгълните карти (Fact Triangles) са средство за преговор на събирането и изваждането[16], умножението и делението[17] като взаимозависими дейности. Използват се т.н. „фамилни задачи“ и се търсят математически примери, скрити в конкретна карта. Например от картата, върху която е написано „+“, „–“ и числата 8, 4 и 12 могат да се открият няколко примера: 8 + 4 = 12; 4 + 8 = 12; 12 – 4 = 8; 12 – 8 = 4; 12 = 8 + 4; 12 = 4 + 8; 8 = 12 – 4; 4 = 12 – 8. Освен това има и примери с неизвестно събираемо, умаляемо и умалител, така е задачите, които могат да произлязат от една карта са 24 (Фигура 5).
Карти за самопроверка
Картите от този вид мога да се използват при самоподготовката, като допълнителен материал за ученици, които са приключили по-рано, като елемент от дейността по станции или в лапбук.
Картите със защипване (Clip Cards) представляват карта с въпрос и три възможни отговора, от които само един е правилен. От задната част на картата, точно зад мястото на правилния отговор е поставен стикер или отметка. След като прочете въпроса и помисли, ученикът защипва малка щипка там, където е отговорът, който мисли, че е правилен. След това обръща картата и проверява дали щипката е при отговора, който е избрал (Фигура 6).
По подобен начин се работи с картите с отвори (Poke Cards). Те приличат на картите със защипване по това, че има въпрос и три възможни отговора, но около всеки отговор е има отвор, в който се промушва пръчица или сламка. От задната страна на картата, там където е отворът при верния отговор има поставен белег, чрез който детето разбира, че отговорът му е правилен.
QR карти с въпроси и отговори са лесни за създаване карти по различни учебни предмети. Те съдържат написан въпрос и ако е необходимо, илюстрация, както и QR-код, в който е скрит правилен отговор. Ученикът отговаря на въпроса и след това сканира чрез смартфона си кода, за да провери дали е отговорил правилно (Фигура 7).
Самопроверяващи се карти за тестови въпроси (Фигура 8) съдържат в себе си въпрос и няколко възможни отговора.
Чрез допълнителен показалец се указва кой отговор е правилен. Ако без да се размества, картата се завърти, от задната ѝ част, се разбира дали е отговорено правилно (вижда се усмихнато лице) или грешно (лицето е намръщено).
Карта на части е също предназначена за самостоятелна работа. Картата може да е по-широка и да е разделена на две или три части. Например в лявата част да пише „3 по 5, в средата – „5 + 5 + 5“, а в дясната част – „15“. Отделните части на картата са разрязани като пъзел по различен начин (вълнообразно, на зигзаг, под различен наклон). Ученикът търси частите да картата и ги възстановява, за да научи правилото съчетаване на твърденията (Фигура 9).
Карти за учене по групи
Картите със съвпадение (Match Cards) са популярна игра, може да се играе в малки групи. Обикновено има 30 карти, които образуват 15 чифта – или са с еднакво съдържание, или са със съответстващо съдържание: главна – малка буква, изображение и дума, математическа задача – отговор, портрет на историческа личност – име). Картите се подреждат с лицето надолу. Целта е да се открият съвпаденията от две карти. Всеки играещ обръща две карти и ги взема за себе си, ако съвпадат. Ако не съвпадат, обръща ги и дава ред на следващия. Победите е този участник, който има най-много карти.
Dobble карти (Spot it) са познати на учениците от популярната едноименна игра. В оригиналния комплект са 55 кръгли карти с 8 различни символа (Фигура 10).
Тези символи са така подбрани, че всеки две карти имат по един-единствен общ символ. Целта е бързо да се открие кой е той и да се назове преди другите играещи. На базата на тези карти могат да се играят пет различни игри: „Кулата“, „Кладенецът“, „Горещ картоф“, „Отровният дар“, „Тройка“[18]. На база на тази игра са развити няколко варианта, чрез които се подпомага четенето, събирането с изваждането и умножението[19]. Там играта е адаптирана с 30 карти с по шест елемента. Предложени са и два варианта на игра: „Всеки за себе си“ и „Кой е по-бърз“. От сайта „Dobble-like generator“[20] може да се създадат уникални карти с готови изображения или с добавяне на собствени. Готовият комплект карти се изтегля като PDF, за да се отпечата, ламинира и изреже.
Карти за бинго/лото в класната стая могат да се използват за печелене на знания. Всеки ученик получава карта, върху която са отпечатани числа, ако играта е свързана с математиката или кратки отговори с думи, ако е свързана с Български език и литература, Човекът и обществото и Човекът и природата. Водещият играта изтегля въпрос, написан на малко листче, прочита го и който намери пръв отговора на този въпрос, го взема и го поставя на своята карта, точно над отговора. Който запълни пръв картата си, печели играта. Карти за лото могат да се създадат посредством офис пакет или да се генерират онлайн от различни сайтове[21].
Картите Tarsia са най-подходящи за работа по групи, но могат да се дадат и за индивидуално подреждане. Те имат различна форма – триъгълна, квадратна или шестоъгълна. От всяка страна на фигурата има записан или въпрос, или отговор. Целта е да се подредят отделните елементи, така че всички отговори да са до съответните им въпроси. Ако е работено правилно, подредената фигура е с правилна форма. Създаването на подобни карти е лесно чрез безплатната програма Tarsia Formulator[22]. След като се избере един от 33-те шаблона се въвеждат въпросите и отговорите. Готовите карти се отпечатват на цветна хартия, ламинират се и се изрязват. Карти Tarsia могат да се генерират и онлайн[23] (Фигура 11).
Картите Дуел (Duel Cards) са създадени така, че с тях да се водят истински математически битки. Всяка карта има изображение, елемент и три категории. В началото на играта всеки получава по пет карти. Първият играещ избира една от тях, поставя я с лице надолу на масата и обявява категория „Ловкост“, „Мощ“ или „Скорост“. Всички останали участващи в играта избират от своите карти по една, оставят я също с лице надолу на масата и когато тези карти се разкрият, печели този, чията карта има най-висока стойност. Тези карти са свързани с учебния съдържание по математика[24].
Карти с въпроси и подсказки могат да помогнат в организиране на викторини. Картата съдържа въпрос и ако ученикът му отговори веднага, получава максимален брой точки. Ако се затрудни, получава подсказки, но всяка една му донесе по-малко точки при правилен отговор (Фигура 12).
Карти за учене с целия клас
Картите за играта „Аз имам …/ Кой има …“ (Loop cards) са насочени за използване в началото или в края на часа, за да се припомнят знания, които са усвоени преди това или да се обобщи това, което е преподавано. Всяка карта се състои от две части – отговор и въпрос. Първият ученик казва „Кой има…“ и прочита въпроса. Ученик, на чиято карта е написан този отговор, казва „Аз имам [отговора]. Кой има [въпрос]?“. Така следващ ученик открива, че при него е отговорът на въпроса, който е зададен, прочита го и задава въпроса, който е на неговата карта. Играят всички ученици в класа (Фигура 13). Темите могат да са свързани с Космоса, математически задачи за устно смятане, кратки факти от историята, познаване на часовника и др. Върху картата въпросите и отговорите могат да бъдат допълнени с изображения. Съществуват няколко онлайн генератора на подобни карти[25]. Там има и готови комплекти с въпроси и отговори, които се да използват. Задава се какъв е броят на учениците в клас и се създава готов за отпечатване PDF-файл. Картите от този вид са много близки до плочките за играта „Домино“, които се използват с учебна цел[26].
Картите Plickers[27] и Quizizz[28] са отлична възможност учителят да задава въпроси чрез голям екран в класната стая, а учениците да отговарят посредством карти със специфични кодове. Всеки код е различен като това какъв отговор дава ученика се определя от това как е завъртяна картата – нагоре, наляво, надясно или надолу. Картите се сканират чрез смартфона на учителя и резултатите се показват на екрана веднага.
Картите „Петминутка за край“ (Exit Ticket) често съдържат въпрос, зададен от учителя, за да се определи доколко учебното съдържание от току-що завършил урок е разбрано от учениците. Така се улеснява и комуникацията с ученици, които не вземат участие – те могат да покажат какво са разбрали или да зададат въпрос.
Добре е петминутките за край да са разнообразни. Те могат да съдържат избор на отговори от предложени, кратко обобщение, описание на това, което е впечатлило ученика, да се реши задача, да се изброят три важни неща от урока, да се обобщи с едно изречение най-важното. Други варианти са: „Палец нагоре, палец надолу“, с което се показва какво е разбрано и кое не е ясно; „Два факта и една измислица“ – другите ученици от класа трябва да открият измислицата; Списък „3-2-1“ – съдържа три неща, които ученикът вече е научил, две неща, по които работи и един въпрос, който иска да зададе; надписване в схема (Mulvahill, 2024). Чрез шаблони петминутките за край се създават лесно[29] (Фигура 14). Петминутки за край могат да създадат и чрез помощта на изкуствен интелект[30].
Карти за творчество
Още при първите си литературни опити учениците могат да използват карти за измисляне на приказки. В книгата „Морфология на приказката“ Владимир Проп анализира различни приказки и формулира 31 устойчиви функции, които описват постъпки на действащото лице („Напускане“, „Забрана“, „Нарушение“, „Разузнаване“, „Издаване“, „Измама“, „Съдействие“, „Вредителство“, „Липса“ и пр.) (Проп, 1995). Участващите в приказката са разпределени в седем кръга (антагонист, дарител, помощник, търсещ персонаж, отправител, герой, фалшив герой). Самият Вл. Проп не е оформил карти за приказки, но на сайта „Мышление 365“[31] могат да бъдат изтеглени и отпечатани карти по функциите, които той е формулирал. На сайта StoryMaps[32] са достъпни за изтегляне и отпечатване 25 карти на английски език, които също са вдъхновени от Проп, адаптирани за използване от малки ученици (Фигура 15).
Джани Родари свежда функциите на приказката до 20, за да ги направи разбираеми за децата и да подпомогне измислянето на нови и нови истории[33] (Христова-Пеева, 2011). Те също са оформени в карти за игра и творчество (Христова, 2023).
Маргарита Дюлгерова създава карти, за да подпомогне децата в процеса на измисляне и илюстриране на вълшебни приказки. В сайта „Театър на детската фантазия“[34] са представени отделните учебни и творчески дейности, които се изпълняват благодарение на 72-те карти в комплекта.
Карти за подпомагане управлението на класа
Позитивните пощенски картички (Positive Postcards) са сравнително ново средство за управление на взаимодействието в класната стая. Чрез тях учителят споделя успехите на ученика с родителите му. Това става посредством QR-код, който лесно се създава чрез сайта QWIQR[35], например. Чрез този сайт може да се запише гласова бележка или текст, които съдържат похвала от учителя или снимка на нещо, което детето е успяло да направи в класната стая. Щом учителят иска да направи родителите съпричастни с това, подготвя QR-кода, залепя го на предварително отпечатаната позитивна пощенска картичка и така тя се изпраща до родителите. Родителите от своя страна сканират QR-кода, виждат съдържанието ми и могат да го споделят в социалните мрежи[36] (Фигура 16).
Картите с изтриване (Scratch Off Cards) също са от полза във възпитателната работа на учителя. Те представляват цветен картон, върху който е изписана наградата или похвалата. Върху този надпис е залепено непрозрачно фолио, което може да се изтърка с монета. Чрез тези карти се повишава мотивацията у учениците за работа като се възнаграждават за техните постижения, упоритост или добро поведение. Картите с изтриване (както и QR-картите) могат да се използват и при проверка на отговори – след като реши трудна текстова задача, ученикът може да изтърка картата и да провери отговора си, но картите се използват еднократно.
Етикети за хвалене (Brag Tags) е начин да се мотивират учениците през цялата учебна година. Те представляват малки карти, върху които са изписани и нарисувани символи на поведения, постигнати цели или успехи в ученето, които учителят забелязва и възнаграждава като дава на проявилия се ученик такава карта-награда. Картите са ламинирани и с перфорация в горната си част. Учениците ги колекционират в огърлица и се съревновават за това кой ще има повече от тях. В класната стая тези ленти могат да се съхраняват на табло. При представянето на системата за награди се обясняват правилата за получаването им. Възможно е да се определи награда на седмицата и учениците да работят за спечелването ѝ (Palmer, 2018). Учениците могат да се опитат да съберат цялата колекция. По същия начин изглеждат и карти за показване на емоции (Emotions Check In Cards), с които учениците изразяват как се чувстват, когато са в класната стая. На тях са показани различни емоции с надпис и детето избира тази, която е най-подходяща в конкретния момент.
В първите дни на училище могат да се използват карти за сплотяване (Ice Breaker Game Cards), в които са описани игри за научаване на имена, откриване на нови неща един за друг, започване на нови взаимоотношения, помагане на децата бързо да се почувстват комфортно едно с друго, внасяне на смях в класната стая, създаване на привлекателна среда, раздвижване на учениците, облекчаване на безпокойството[37].
Перфокарти (Punch Cards) за управление на поведението се използват за да се насърчи упоритата работа по определени положителни прояви в класната стая. Учениците получават правоъгълна перфокарта и учителят я перфорира, когато това поведение се прояви (Фигура 17). Когато картата е попълнена, се избират награди – това може да са преживявания, предметни награди или предимство на ученика.
Възможно е чрез QR-карта или карта с изтриване да се получи тайна награда. Ефективността на системата с перфокарти е в това, че учениците виждат, че поведението, което следват, се забелязва от учителя и това води до награда. Перфокартите правят учениците по-отговорни, насърчава ги да следват цели. Когато тези перфокарти се въвеждат, се очертава ясно поведенията, които носят перфорации. Може самите ученици да посочат проблемните прояви в класа или да опишат какво да е позитивното поведение, към което да се придържат. Важно е наградите да се променят периодично. Перфокартите от този вид чудесно допълват системата за управление на поведението ClassDojo или похвалите в електронния дневник на класа (Kimbrell, 2022).
Карта с реплики за поведение (Behavior Cue Cards) съдържат визуално напомняне за желано поведение. Учителят може да се приближи до ученикът, от който се очаква да коригира поведението си и само да покаже карта, която означава „Спри“, „Чакай“, „Тихо“, „Седни на стола“, „Слушай“, „Вдигни ръка“ и др[38].
Други карти в обучението
В обучението на учениците може да се използват карти с отвори и числа за математически фокуси „Познай числото“. Зрителят разглежда картите и дава на водещия само тези карти, върху които е изписано то. След налагането им в един от отворите се вижда намисленото число (Гарднер, 1978).
Карти за стената с думи (Word Wall Cards) предлагат на учениците думи, които да използват по определена тема, за представяне на текущото метеорологично време, за поддържане на разговор. Циклична карта (Cycle Card) e подобна на тетрафлексагон карта, която представя повтарящо се събитие (кръговрат на водата, жизнен цикъл на пеперуда) (Gravois, 2010). Огромни контурни карти с размери до 1640 на 2320 мм могат да са от полза в обучението по Човекът и обществото[39].
Мисловните карти (Mind Maps) подпомагат разбирането и запомнянето на учебния материал. Може да се използват готови мисловни карти, които да имат празни места за попълване, да се разрязани като пъзел и да се подреждат, да се съставят от учениците в груповата и индивидуалната работа. Те са едно от средствата за учене чрез преживяване, създава се благоприятна среда за постигане на по-ефективни резултати в обучението (Илиева, 2023).
Визитни картички (Business Cards) могат да бъдат раздавани на учениците при постъпване в първи клас или при завършване на класа, като по този начин се ознаменува тази промяна в живота им. Най-лесно визитни картички могат да се създадат като циркулярно писмо в MS Publisher.
Самостоятелно, вече порасналите учащи, могат да използват Scrum карти за управление на проекти, метафоричните асоциативни карти (МАК) в психоанализата, картите-бележки zettelkasten за създаване използване на база знания, флашкарти за студенти-медици и фармацевти, флашкарти при учене на нов чужд език.
ЛИТЕРАТУРА
Велева, А. (2012). Пръчиците на Кюизинер и развитие на детските математически представи. Научни трудове на Русенски университет, (стр. 32-36). Русе.
Велева, А. (2020). Игри с Танграм в детската градина и началното училище. Педагогически новости, 47-57.
Гарднер, М. (1978). Математические чудеса и тайны. Москва: Наука.
Георгиева, Г. В. (2023). Формиране на математическа компетентност в начална училищна възраст чрез използване на роботизирани играчки и stem/ste(a)m – базирано обучение в etwinning проектни дейности. Педагогически новости, 4-12.
Иванова, Е. (2024). Обучението по безопасност на движение по пътищата като част от педагогическото взаимодействие по „Околен свят” в детската градина. PROCEEDINGS OF UNIVERSITY OF RUSE – 2024, volume 63, book 6.2, 37-43
Илиева, Ж. (2023). Анимативният подход в обучението по български език и литература в началното училище (2. клас) – дисертация. Русе.
Моро М. И., В. Н. (1989). Карточки с математическими заданиями и играми для 2 класса. Москва: Просвещение.
Проп, В. (1995). Морфология на приказката. София: Христо Ботев.
Христова, З. (2023). Направи си сам приказка. Точица.
Христова-Пеева, Н. (2011). Обучението в писане на приказки в училище – традиционен и електронен дизайн. Списание на СУ за електронно обучение, 1-13.
Comat, H. (2021). 5 Reasons to Use Fact Cards for Research. Retrieved from TechnoKids Blog: https://blog.technokids.com/teaching-strategies/5-reasons-to-use-fact-cards-for-research/
Daniela Lucangeli, N. P. (2022). Matematica in tasca. Le regole di Numeroni per la scuola primaria. Италия: Erickson.
Gravois, M. (2010). 25 Totally Terrific Science Projects. New York: Scholastic Inc.
Kimbrell, J. (2022). A Simple Classroom Management Punch Card System that Works for K-5 Students. Retrieved 08 07, 2024, from https://jenkimbrell.com/classroom-management-punch-card-system/
Montero, M. (2024). Task Cards. Изтеглено на 09 08 2024 r. от https://www.taskcards.com/
Mulvahill, E. (12 07 2024 r.). 30 Exit Ticket Ideas and Examples for Immediate Feedback. Изтеглено на 12 08 2024 r. от We Are Teachers: We Are Teachers
Palmer, K. (2018). Classroom Management with Brag Tags. Retrieved 08 07, 2024, from https://luckylittlelearners.com/classroom-management-with-brag-tags/
REFERENCES
Veleva, A. (2012). Prachitsite na Kyuiziner i razvitie na detskite matematicheski predstavi. Nauchni trudove na Rusenski universitet, (str. 32-36). Ruse.
Veleva, A. (2020). Igri s Tangram v detskata gradina i nachalnoto uchilishte. Pedagogicheski novosti, 47-57.
Gardner, M. (1978). Matematicheskie chudesa i taynы. Moskva: Nauka.
Georgieva, G. V. (2023). Formirane na matematicheska kompetentnost v nachalna uchilishtna vazrast chrez izpolzvane na robotizirani igrachki i stem/ste(a)m – bazirano obuchenie v etwinning proektni deynosti. Pedagogicheski novosti, 4-12.
Ivanova, E.(2024). Road safety training as part of the pedagogical interaction on ‘surrounding world’ in kindergarten, PROCEEDINGS OF UNIVERSITY OF RUSE – 2024, volume 63, book 6.2, 37-43
Ilieva, Zh. (2023). Animativniyat podhod v obuchenieto po balgarski ezik i literatura v nachalnoto uchilishte (2. klas) – disertatsia. Ruse.
Moro M. I., V. N. (1989). Kartochki s matematicheskimi zadaniyami i igrami dlya 2 klassa. Moskva: Prosveshtenie.
Prop, V. (1995). Morfologia na prikazkata. Sofia: Hristo Botev.
Hristova, Z. (2023). Napravi si sam prikazka. Tochitsa.
Hristova-Peeva, N. (2011). Obuchenieto v pisane na prikazki v uchilishte – traditsionen i elektronen dizayn. Spisanie na SU za elektronno obuchenie, 1-13.
Comat, H. (2021). 5 Reasons to Use Fact Cards for Research. Retrieved from TechnoKids Blog: https://blog.technokids.com/teaching-strategies/5-reasons-to-use-fact-cards-for-research/
Daniela Lucangeli, N. P. (2022). Matematica in tasca. Le regole di Numeroni per la scuola primaria. Italia: Erickson.
Gravois, M. (2010). 25 Totally Terrific Science Projects. New York: Scholastic Inc.
Kimbrell, J. (2022). A Simple Classroom Management Punch Card System that Works for K-5 Students. Retrieved 08 07, 2024, from https://jenkimbrell.com/classroom-management-punch-card-system/
Montero, M. (2024). Task Cards. Iztegleno na 09 08 2024 r. ot https://www.taskcards.com/
Mulvahill, E. (12 07 2024 r.). 30 Exit Ticket Ideas and Examples for Immediate Feedback. Iztegleno na 12 08 2024 r. ot We Are Teachers: We Are Teachers
Palmer, K. (2018). Classroom Management with Brag Tags. Retrieved 08 07, 2024, from https://luckylittlelearners.com/classroom-management-with-brag-tags/
[1] Scratch MIT (https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/en/scratch-cards-all.pdf)
[2] microbit101 (https://microbit101.nl/wp-content/uploads/2019/11/QuickStart-EN.pdf)
[3] STEM Challenge Cards for Kids | Science Experiments – Twinkl (https://www.twinkl.bg/resource/t-d-032-stem-challenge-cards)
[4] Animal 4D+, Octagon Studio (https://octagon.studio/wp-content/uploads/2020/04/Animal-4D-cards-front.pdf)
[5] AR Solar System (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ar.solar)
[6] In-The-Sky планисфера (https://in-the-sky.org/planisphere/)
[7] Флашкарта Уикипедия (https://bg.wikipedia.org/wiki/Флашкарта_(обучение))
[8] Mnemosyne, http://www.mnemosyne-proj.org/
[9] Teach2000, http://www.teach2000.org
[10] Anki, https://apps.ankiweb.net/
[11] Quizlet, https://quizlet.com/
[12] Cram , http://www.cram.com/
[13] Flippity, http://www.flippity.net/
[14] Reading Strategies Task Cards – (https://www.teacherspayteachers.com/Product/Reading-Strategies-Task-Cards-FREE-Inference-Summarizing-more-Audio-391934)
[15] Picto-Selector (https://www.pictoselector.eu/)
[16] Триъгълни карти за събиране и изваждане (http://www.alyciazimmerman.com/uploads/3/0/7/3/3073052/-facttriangles.pdf)
[17] Триъгълни карти за умножение и деление (https://www.readington.k12.nj.us/cms/lib07/NJ01000244/Centricity/Domain/295/mult_and_div_fact_triangles.pdf)
[18] DOBBLE – ДЕЦА, КАК СЕ ИГРАЕ? – (https://www.youtube.com/watch?v=lZDJDXQml4Q)
[19] Мышематика от Жени Кац (https://mousemath.ru/?s=доббль)
[20] Dobble-like generator (https://macrusher.github.io/dobble-generator/)
[21] Генератори на лото карти: https://www.dltk-kids.com/cards/bingo/, https://www.bingocardcreator.com/, https://www.eslactivities.com/bingo.php
[22] Formulator Tarsia (http://www.mmlsoft.com/)
[23] Tarsia Maker (https://www.tarsiamaker.co.uk/)
[24] Operation Duel Cards – Butterflies by Kenny’s Classroom (https://www.teacherspayteachers.com/Product/Operation-Duel-Cards-Level-1-Butterflies-9232092)
[25] Генератори на Loop карти: (https://www.brendenisteaching.com/gen/loopcards/, https://mathsbot.com/activities/loopCards)
[26] DLTK – Dominos (https://www.dltk-kids.com/cards/dominos/)
[27] Plickers (https://www.plickers.com/)
[28] Quizizz (https://quizizz.com/)
[29] Exit Ticket Builder – Ditch That Textbook (https://ditchthattextbook.com/infographic/exit-ticket-builder/)
[30] Exit Tickets – AI for Education (https://www.aiforeducation.io/prompts/exit-tickets)
[31] Мышление 365 (https://ir-mm.ru/karti-proppa/)
[32] StoryMaps (https://www.seanh.cc/storymaps/)
[33] Подобни карти на италиански език са достъпни на адрес (https://scuoletrevi.edu.it/wp-content/uploads/sites/114/2-Storie-da-inventare-Regole-e-carte-da-stampare.pdf)
[34] Театър на детската фантазия (https://ekoskazki.narod.ru/tdf/)
[35] QWIQR (https://qwiqr.education/)
[36] Positive Postcards – Pupil Success – Twinkl (https://www.twinkl.bg/resource/positive-postcards-t-tp-2681112)
[37] Back-To-School Activity | Ice Breaker Games – Twinkl (https://www.twinkl.bg/resource/t2-pa-014-ks2-ice-breaker-game-cards)
[38] Susan Fitzell, Use A Cue Card to Redirect Students (https://susanfitzell.com/use-a-cue-card-to-redirect-students/)
[39] Walk through the Continents – Print Maps (https://www.yourchildlearns.com/megamaps.htm)